jueves, 17 de junio de 2010

UNA NOVELA DE CULTO


Que la novela de Javier Fernández Cero absoluto (Berenice, 2005) se está convirtiendo en un libro de culto se debe, entre otras razones, a la negativa del propio autor a volver a publicarla pese a peticiones de alguno de sus amigos como Vicente Luis Mora. Incluso la en principio anunciada segunda parte de la novela o el proyecto en Internet asociado han quedado parados. Es bien sabido que Fernández, que prepara su tesis sobre literatura en México, no está hoy en día muy interesado por la ciencia ni por la ciencia ficción. Las trayectorias de los escritores, a diferencia de las de los planetas del sistema solar, son libres e impredecibles y el autor de esta reseña se felicita por esa diversidad.



Respecto a Cero absoluto, se trata de una novela de ciencia ficción que juega con diferentes formatos tipográficos, especialmente los periodísticos, y en la que se narra una historia de conspiración global a partir de la conexión directa de los cerebros humanos a Internet y al software de los ordenadores. La trama general del libro ha sido criticada en algunos medios literarios por manida. En los foros de ciencia ficción fue acogida con comentarios entusiastas alternados con cierta incomprensión por una segunda parte ajena a los muy tópicos libros de la ciencia ficción española. Los mejores comentarios vinieron de críticos y escritores jóvenes que vieron en la forma arriesgada de narración el gran valor de la novela más allá de los lugares comunes de la ciencia ficción que el texto recorre.


Por ejemplo, la Realidad Virtual Real (RVR) es la protagonista principal. Debido a la interconexión cerebral de todas las personas, aquello que es ajeno a dicha RVR en la que viven diariamente la mayoría de los seres humanos se convierte en algo idílico y paradisíaco ansiado por toda la población. Es decir, la realidad primitiva simbolizada institucionalmente por el complejo turístico La Isla, una suerte de parque temático al más puro estilo de George Saunders al que todos los humanos quieren ir, aunque no se trate más que de una trampa. Eso y la implantación de chips en el cerebro de los protagonistas son las dos apuestas fantásticas del libro hasta que se entrecruzan en la búsqueda de la inmortalidad al final de la trama.


Al leer Cero absoluto uno se acuerda de 2001 (ya lo comentó Jorge Carrión en la desparecida lateral) de Akira y la actitud ética del científico ante su trabajo en la figura de la doctora Tetrallini, de los accidentes de J. G. Ballard, del cyberpunk de William Gibson, de las distopías, de la sociología de El señor de las moscas. No debería resultar extraño si tenemos en cuenta que es el propio Fernández quien hace autores de los textos periodísticos de la primera parte a grandes escritores de ciencia ficción. Se trata por tanto, de un homenaje al género y así es como se debería entender la trama. Por eso los accidentes descritos ballardianamente como: “Ricardo es rescatado de entre la humeante masa de chatarra, cromo fundido y chapa aplastada” (p. 121), se mezclan con hackers, implantaciones cerebrales y cyborgs propios del cyberpunk, e incluso con temáticas góticas virtuales, rosacruces, ocultismo y expresionismo computacional.


Sin embargo, es la manera de contar lo que da la excelencia a Cero absoluto. Para empezar, es una novela fragmentaria, por el recurso de los textos periodísticos pero también porque el autor utiliza las drogas y los falsos recuerdos del que parece el protagonista principal, Ricardo, para acentuar esa atmósfera de confusión y fragmentariedad. Después, la utilización de la telepatía en el grupo de niños que dicho protagonista encontrará en la segunda parte permite un fragmento de 10 páginas sin narrador («Martes: El venusiano»), sólo con alocuciones directas. De hecho, la telepatía le habilita para jugar con distintos registros literarios, trabajar con los recuerdos fragmentarios y más adelante, en « Jueves: El enjambre», utilizar el monólogo interior a múltiples voces. En « Miércoles: El mayor espectáculo de la Tierra», Fernández hace que las imágenes y los recuerdos almacenados en el cerebro de Ricardo –incluso en su subconsciente- aparezcan relatados por escrito mediante programas informáticos. Una influencia muy sugerente de las neurociencias en la narración. El cerebro de Ricardo tiene incluso un cortafuegos que impide a los terroristas acceder a la información más reveladora. Con esta innovación estilística el autor elimina al personaje del relato sin necesidad de eliminar la historia. Al contrario, se utiliza para que la niña telépata, Robin, interactúe con las imágenes mentales de Roberto. Se observa que el autor ha puesto en práctica la metodología de ensayo y error que suele utilizar al escribir para dar con estas novedosas técnicas. En el último capítulo, sin embargo, utiliza un recurso más conocido, el uso de la grabadora para simular un discurso cercano al de la mente, algo que ya utilizara David Lodge en Pensamientos secretos sin ir más lejos.


En definitiva, no busquen una originalísima idea de ciencia ficción en esta novela porque no la hay. Lo que hay es un homenaje, y literatura experimental de alta calidad. Una novela de culto, ya digo.

lunes, 17 de mayo de 2010

NUEVE RAZONES PARA VER 9


1. El renacimiento pos apocalíptico
De la misma forma que en la literatura abundan las distopías futuristas y brillan por su ausencia las utopías (Vicente Luis Mora y Javier Moreno dixit), en el cine son muy comunes las fantasías pos apocalípticas, aunque, en este caso, 9 se sitúa justo en lo que debería ser el albor de una nueva era, una suerte de nuevo renacimiento a partir de muñecos de trapo.


2. Un steampunk muy sui generis
No soy muy partidario del steampunk. Me parece una corriente excesivamente benévola con la cultura anglosajona. Trata la época victoriana de forma nostálgica e idealizada, y reniega de una realidad electrónica de la que se han hecho dueños los asiáticos. A la vista del futuro de los combustibles fósiles, me da la impresión de que las expectativas del steampunk hierran en el análisis del futuro próximo. Sin embargo, pese a que la película está considerada dentro del género, no se recrea en las máquinas de vapor y sí en la mecanización, en los procesos, que resulta algo más atemporal. A la vista de las máquinas que se enfrentan con los hombres da la impresión de que la influencia victoriana en esta obra se encuentra en la afinidad con los engendros que H. G. Wells imaginó para invadir la tierra, lo que no deja de ser sugerente en los albores de este siglo XXI.

3. Las discrepancias
En la película se reniega de los procesos mecanizados y la sociedad de bienes de consumo frente al trabajo artesanal que ha dado lugar a los muñecos protagonistas. La maquinaria es el mal, y el guionista la relaciona con el petróleo y la contrapone a cierta visión naïf de la naturaleza muy común en nuestros días. En este sentido, la película se posiciona en un mundo posindustrial y es muy crítica con la tecnología, como si ésta fuera ajena a la inteligencia humana. En mi opinión se confunde industrialización con tecnología, que no son los mismo. La tecnología fue fundamental en una época tan preindustrial como la Edad Media para perfeccionar una serie de procesos artesanales que darían lugar a objetos como los relojes (quién no recuerda los sofisticados relojes medievales de las catedrales centroeuropeas). Si bien es cierto que el crecimiento económico y la competitividad europea acabarían desembocando en la revolución científica y en los procesos de fabricación en cadena de la industrialización. Pero también es cierto que la tecnología como conocimiento va más allá de los procesos industriales. Curiosamente, en la película los muñequitos numerados disfrutan de los bienes de consumo que han conseguido conservar. En un momento de la cinta gozan de la música de Judy Garland y su Over the Rainbow (la mítica canción de la película El mago de Oz) gracias a un disco, un bien de consumo que ha sobrevivido a la catástrofe, lo que no deja de ser una contradicción en el guión, aunque éste pretenda apostar por una nueva tecnología del alma. Y es que también las discrepancias dan razones para reflexionar.

4. Los entresijos entre conocimiento, creencia y poder
El tratamiento de la relación entre conocimiento y creencia se observa en la figura del personaje de 1, el líder del grupo, que mantiene a los demás con vida pero acobardados, acongojados por la fuerza bruta de 8, su brazo ejecutor, e incapaces de enfrentarse al reto de la bestia mecánica y al de su propia libertad hasta que 9 aparece en escena (aunque por culpa del conocimiento los problemas se van a hacer aún mayores). En definitiva, el conflicto entre quien se hace preguntas y quien impone reglas sin cuestionarlas y utiliza el miedo y la ignorancia para el control de su pequeña parcela de poder, que a fin de cuentas se trata de eso, de cómo se comporta el poder cuando es limitado y débil.

5. La elaboración técnica
La animación de estos entrañables muñecos de trapo trasladados al dibujo animado está brillantemente conseguida. Las escenas de acción se perciben con gran detalle para el ojo humano, especialmente en la animación de los movimientos. Hay gusto por el detalle. Precisamente, parece elaborado artesanalmente siendo como es la animación un proceso cada vez más industrializado y donde no cabe duda que se han utilizado las tecnologías informáticas más avanzadas para su elaboración.

6. La multiplicidad
La de la personalidad humana simbolizada por esos 9 personajes, todos ellos parte del alma del científico creador, un viejo juguetero al que curiosamente da voz en la versión inglesa el nieto de Robert Oppenheimer, el “padre” de la primera bomba atómica (atención al mensaje subliminal) y en el que conviven la valentía, la tiranía, el fanatismo, la creatividad, la imaginación y esa personalidad femenina que tenemos todos.

7. La intriga
Esa manera de dosificar la información hace que el espectador se mantenga pegado al asiento con cada nueva pista mientras recompone mentalmente cómo sucedieron los acontecimientos y cuales son los elementos fundamentales de la trama. No les cuento nada. Es preferible que lo vean ustedes mismos.

8. La producción
De Tim Burton y Timur Bekmambetov (el director de la adaptación al cine de Wanted, el cómic) entre otros, que imprimen su sello personal, el segundo para la intriga anteriormente mencionada, el primero para que la historia, que podría narrarse en una vieja juguetería centroeuropea, se convierta en una fábula de ciencia ficción.

9. La fecha
¿De verdad no tienen curiosidad de ver una película futurista titulada 9 que se estrenó precisamente el 9 de septiembre de 2009?