domingo, 19 de agosto de 2012

CLAUS, LUCAS Y LOS VIDEOJUEGOS




La profunda huella que le queda al lector después de finalizar la lectura de Claus y Lucas, la trilogía de novelas de Agota Kristoff, queda perfectamente reflejada en la crítica que le dedicó Javier Avilés. La fuerza de la literatura de Kristoff, su talento para hacer real la mentira, su dominio del doble literario, de cuyo uso la trilogía es sencillamente una lección magistral, queda claramente detallada en la reseña de este escritor y bloguero, decano de las bitácoras literarias en castellano. Por eso yo preferiría concentrarme en una de las virtudes del libro (y cuando hablo de libro, lo hago de las tres novelas): la capacidad de esta fábula para novelar la realidad. Porque eso es en parte el texto, una fábula (Avilés también la define así), cruel si me apuran, como los viejos cuentos infantiles. Pero capaz de narrar el absurdo que recorrió la historia de Europa Central durante el siglo XX. Es evidente que su autora forma parte de la tradición de Kafka o Gombrowicz cuando utiliza el absurdo para expresar lo autobiográfico. El carácter episódico y lo irreal que muchas veces emerge de la narración, sobretodo en el primer libro de la trilogía, El gran cuaderno, le da a sus páginas una fuerza difícil de encontrar en otros escritores. 

 
Esa capacidad fabuladora es la que hace que su obra haya inspirado a creadores de ámbitos en los que la fabulación es importante, como Shigesato Itoi, escritor y creador de los videojuegos de la serie Mother para Game Boy de Nintendo.La tercera entrega de la serie está inspirada en Claus y Lucas. Ese es el nombre de dos de los personajes, que pierden a su padre al inicio del juego y tendrán que acabar enfrentándose en la lucha final. La participación de los gemelos es fundamental para la estructura del juego. Pero la historia que lo envuelve contiene otras complejidades, como los guiños referenciales a los más conocidos videojuegos.


Algunos podrán pensar que este es un comentario frívolo. ¿Qué es eso de comparar un videojuego con un libro de la calidad de Claus y Lucas? Será que no están al corriente de la personalidad creativa de Shigesato Itoi. Aparte de guionista de videojuegos, Itoi es publicista, escritor, ensayista y compositor. Administra una de las páginas web más influyentes en la cultura japonesa (HoboNikkan Itoi Shinbun) y ha llegado a publicar una colección de relatos en coautoría con Haruki Murakami. Resulta curioso el impacto de Itoi en la cultura cibernética de Japón (quizá la sociedad más computerizada del mundo), especialmente porque descubrió Internet y se compró su primer Mac en 1998, cuando ya contaba cincuenta años. Pero lo que más impresiona de Itoi es que impregna sus creaciones de espiritualidad y filosofía (en este sentido, me gustaría saber japonés para conocer el grado de profundidad de su obra). En todo caso, más que con un diseñador de videojuegos, nos enfrentamos con lo que Vicente Luis Mora consideraría un artista transmedia. No es extraño que él también sintiera una profunda huella tras leer Claus y Lucas, esa excelente fábula.

jueves, 9 de agosto de 2012

EL PROBLEMA DE LA AUTORÍA



Las trifulcas entre algunos estudiosos de la literatura son fascinantes, a veces por lo pueril. Una de las más conocidas suele ser la de la autoría. ¿Quién era en realidad Shakespeare? ¿Quién era en realidad Homero?



Al parecer, ni Shakespeare ni Homero podían ser lo que fueron, escritores de extracción sencilla pero dotados de un increíble talento para narrar. Así que mejor idear una teoría del autor colectivo. O una teoría del autor con orígenes ilustres que prefirió una máscara de vulgaridad. Todo mejor que reconocer inteligencia en alguien con unas raíces tan burdas. Parece que los académicos se avergüencen de los orígenes vulgares de la escritura. Como si la literatura no apoyara una de sus patas en la cultura popular. A fin de cuentas, ¿no se había certificado la muerte del autor? Menos mal que todos conocemos la vida de Cervantes o la de Philip K. Dick. 

viernes, 3 de agosto de 2012

MORELLET, UNA AUTÓMATA DEL ARTE

Una de las sorpresas más interesantes del que esto escribe (o sea, yo mismo) en el pasado congreso ICOHTEC (donde ya saben que participé porque he colgado dos versiones de mi comunicación, soy así de pesado) fue la comunicación del historiador del arte italiano Alessandro Gallicchio sobre la obra del artista francés François Morellet y su relación con la tecnología, y más especialmente, con las matemáticas.

La comunicación, titulada "Rethinking the Urban Areas through Art and Technology: The Experience of François Morellet", trata de uno de los artistas pioneros del minimalismo (aunque influido de forma notable por el dadaísmo) que ha experimentado con tubos de neón junto a otros elementos propios de la tecnología, y utiliza conceptos de matemáticas en sus composiciones.

El análisis de Gallicchio, que se puede consultar con mayor profundidad en este artículo, se basa a grandes rasgos en dos ideas fundamentales:

  1. La desmitificación de la idea de artista.
  2. La construcción de un universo artístico mecanizado en donde la matemática o el público tienen más influencia en las decisiones artísticas que la posible intuitividad del autor, que es incapaz de dominar su propia creación.
Es evidente que una idea está relacionada con la otra. Si se desmitifican la concepción romántica del artista y el culto a su personalidad, su obra toma unas connotaciones en las que la intuición artística no es lo más importante, sino la mecanización o la recepción. Pero en el caso de Morellet, la busqueda de la casualidad consigue construir un universo artístico personal capaz de sintetizar el otro universo, ese que denominamos real, cargado de azar y relaciones internas a la vez.

Para hacernos una idea de como trabaja Morellet y no extendernos en disquisiciones teóricas que pueden aburrir, voy a diseccionar uno de los métodos que utiliza Morellet en sus obras, vinculado de una forma íntima con la matemática, la geometría, la fórmula y el automatismo. No en vano, Morellet trabajó como industrial en su juventud.

El artista parte del carácter infinito de los decimales del número pi para realizar una serie de construcciones geométricas azarísticas. Se basa en una razón inicial l, que va a ser un ángulo, que multiplica por los distintos factores decimales del número pi. Construye figuras con segmentos idénticos que forman ángulos iguales a las multiplicaciones de la razón por cada uno de los factores de pi tal como se indica en la figura, donde la razón inicial es de 10º:








 Morellet utiliza este tipo de construcción, azarística y mecanizada, basada en una fórmula matemática, para construir imágenes como la que sigue:

Esta metodología, utilizando otras razones angulares, le permite otras formas geométircas también regidas por una estética de casualidad, como podemos apreciar en la siguiente imagen, donde la razón angular inicial es de 45º:





Lo interesante del caso es que la metodología utilizada por Morellet es meramente operativa. Nunca se carga de ideología. A diferencia de muchos de los artistas que usan la ciencia y la tecnología en sus obras, Morellet no da un significado filosófico su trabajo.


Precisamente estas formas en las que bucea Morellet, son las que le permitirán elaborar sus estructuras mediante neones con posterioridad. La combinación de la forma anterior con la fachada de un edificio ya existente, da lugar a este esbozo:



Y a la instalación final, siempre desde la sugerentes estética de Morellet